Chapitre D'ouvrage Année : 2011

أصول الألعاب الجادة

Ursprünge der Serious Games

Origins of Serious Games

Orígenes de los Serious Games

Origine des Serious Games

מקורות המשחקים הרציניים

सीरियस गेम्स की उत्पत्ति

Origini dei Serious Games

シリアスゲームの起源

시리어스 게임의 기원

Происхождение серьёзных игр

严肃游戏的起源

Damien Djaouti
Jean-Pierre Jessel
Olivier Rampnoux
  • Fonction : Auteur

Résumé

يستكشف هذا الفصل الأصول التاريخية لمفهوم الألعاب الجادة (Serious Games)، متتبعًا تطورها منذ ظهور أولى ألعاب الفيديو وحتى الاعتراف بها اليوم كأداة تعليمية ومهنية واتصالية. يهدف هذا البحث إلى تحليل الأسس التي يقوم عليها مصطلح الألعاب الجادة، وفهم كيفية تميزها عن ألعاب الفيديو التقليدية، بالإضافة إلى دراسة التطورات الرئيسية التي أدت إلى ازدهار هذه الصناعة. يُعد مصطلح الألعاب الجادة مفارقة لغوية (Oxymoron)، حيث يجمع بين فكرة "اللعب"، التي تُرتبط عادةً بالترفيه والتسلية، وبين غاية جادة ووظيفية. هذه العلاقة الجدلية بين الجانب الترفيهي والهدف العملي أثارت العديد من النقاشات الأكاديمية والمهنية. يعرض المؤلفون تاريخ هذا المفهوم، موضحين أنه ليس اختراعًا حديثًا. فمنذ عصر النهضة، كان يُستخدم مصطلح serio ludere للإشارة إلى استخدام الألعاب في سياقات جدية. وفي القرن العشرين، قام كلارك أبت (Clark Abt) بإضفاء الطابع الرسمي على هذا المصطلح في كتابه Serious Games (1970)، حيث شدد على إمكانياتها التعليمية والتكوينية. لاحقًا، قدم مؤلفون آخرون، مثل مايكل وتشين (Michael & Chen) عام 2005، تعريفات أكثر دقة لهذا المفهوم، مشيرين إلى أن هذه الألعاب لا تهدف فقط إلى التسلية، بل تمتلك أهدافًا تعليمية واتصالية واضحة. على الرغم من أن الألعاب الجادة شهدت تطورًا ملحوظًا في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، إلا أن الكتاب يوضح أن ألعاب الفيديو ذات الأغراض الجادة كانت موجودة قبل ذلك بوقت طويل. حيث يتم تحديد ثلاث فئات من الألعاب التي يمكن اعتبارها من الرواد في هذا المجال. على سبيل المثال، في الخمسينيات، تم تطوير ألعاب مثل OXO وألعاب الشطرنج المحوسبة الأولى لأغراض البحث في الذكاء الاصطناعي وعلوم الإدراك الحاسوبي. كما يشير الكتاب إلى أن أولى ألعاب الفيديو التجارية تضمنت بالفعل تطبيقات تعليمية، مثل جهاز Magnavox Odyssey (1972)، الذي قدم ألعابًا مخصصة للتعلم. يحدد هذا الفصل عام 2002 باعتباره نقطة تحول رئيسية مع نشر الورقة البيضاء (White Paper) التي كتبها بن ساوير (Ben Sawyer) وديفيد ريجيسكي (David Rejeski)، وإطلاق لعبة America’s Army. تم تطوير هذه اللعبة لحساب الجيش الأمريكي، وهي تمثل نموذجًا مثاليًا للألعاب الجادة، حيث استخدمت كأداة للتجنيد والتدريب العسكري. وتميزت هذه الفترة أيضًا بإعادة هيكلة السوق، من خلال تأسيس مبادرة الألعاب الجادة (Serious Games Initiative)، والتي تهدف إلى تعزيز هذه الألعاب في مختلف القطاعات. يبرز المؤلفون تغيرًا واضحًا في كيفية استقبال واستخدام الألعاب الجادة: قبل 2002، كانت غالبية الألعاب الجادة تعليمية (بنسبة 65.8٪ من الألعاب الموثقة). بعد 2002، توسعت مجالات استخدامها لتشمل قطاعات مثل الإعلانات (30.6٪)، الصحة، التدريب المهني، والاتصالات السياسية. على عكس ألعاب الفيديو التقليدية التي تعتمد على نموذج بيع تجاري بالتجزئة، فإن الألعاب الجادة تعمل بشكل أساسي وفقًا لنموذج B2B، حيث تقوم المؤسسات والمنظمات بتمويل تطوير الألعاب لاستخدامها في الأغراض الداخلية مثل التدريب، التوعية، والتوظيف. ساعد هذا التحول الاقتصادي على تنويع الموضوعات التي تتناولها هذه الألعاب وساهم في استدامة القطاع على المدى الطويل. كما يسلط هذا الفصل الضوء على الاختلافات في استقبال الألعاب الجادة في الأسواق المختلفة. ففي الولايات المتحدة، يُستخدم المصطلح للتمييز بين هذه الألعاب وألعاب الترفيه التي يُنظر إليها أحيانًا على أنها غير مناسبة للأطفال. أما في اليابان وأوروبا، فقد تم تطوير ألعاب التعليم والتدريب دون الحاجة إلى استخدام مصطلح الألعاب الجادة صراحةً، وذلك بسبب النظرة الأكثر انفتاحًا تجاه ألعاب الفيديو. تثبت هذه الدراسة أن استخدام ألعاب الفيديو لأغراض تعليمية ومهنية ليس ظاهرة جديدة، بل يمتد جذوره إلى أولى التجارب في مجال ألعاب الفيديو. في الوقت نفسه، يدعو المؤلفون إلى تفكير أوسع حول دور الألعاب في المجتمع، متسائلين عن الحدود الفاصلة بين اللعب والعمل، التعلم والترفيه، الابتكار والتقييس.

Dieses Kapitel des Buches untersucht die historischen Ursprünge des Konzepts der Serious Games, indem es ihre Entwicklung von den ersten Videospielen bis zu ihrer heutigen Anerkennung als pädagogisches, berufliches und kommunikatives Werkzeug nachzeichnet. Ziel ist es, die Grundlagen des Begriffs "Serious Games" zu analysieren, zu verstehen, wie sie sich von traditionellen Videospielen unterscheiden, und die wichtigsten Entwicklungen zu untersuchen, die zum Wachstum dieser Branche geführt haben. Der Begriff "Serious Games" ist ein Oxymoron, da er den Begriff "Spiel", der traditionell mit Freizeit und Unterhaltung verbunden ist, mit einer ernsthaften Zielsetzung kombiniert. Diese Spannung zwischen Spielspaß und funktionalem Nutzen hat akademische und berufliche Debatten angeregt. Die Autoren zeichnen die Geschichte des Konzepts nach und betonen, dass es sich nicht um eine neue Erfindung handelt. Bereits in der Renaissance wurde der Begriff serio ludere verwendet, um den Einsatz von Spielen in ernsthaften Kontexten zu bezeichnen. Im 20. Jahrhundert formalisiert Clark Abt den Begriff in seinem Werk Serious Games (1970), wobei er ihr pädagogisches und schulisches Potenzial hervorhebt. Spätere Autoren wie Michael & Chen (2005) verfeinern die Definition, indem sie betonen, dass diese Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch spezifische Lern- und Kommunikationsziele verfolgen. Obwohl Serious Games in den 2000er Jahren einen deutlichen Aufschwung erlebten, zeigt das Buch, dass Videospiele mit ernsthafter Zielsetzung bereits lange vorher existierten. Drei Kategorien von Spielen werden als Vorläufer identifiziert: Beispielsweise wurden in den 1950er Jahren Spiele wie OXO oder die ersten computergestützten Schachspiele für Forschungszwecke in künstlicher Intelligenz und kognitiver Informatik entwickelt. Das Buch hebt zudem hervor, dass bereits die ersten kommerziellen Videospiele pädagogische Anwendungen enthielten, insbesondere mit der Magnavox Odyssey (1972), die Spiele für Lernzwecke anbot. Dieses Kapitel identifiziert das Jahr 2002 als eine entscheidende Wende mit der Veröffentlichung des White Papers von Ben Sawyer und David Rejeski und der Einführung des Spiels America’s Army. Dieses für das US-Militär entwickelte Spiel ist ein emblematisches Beispiel für ein Serious Game, das zur Rekrutierung und Ausbildung von Soldaten verwendet wurde. Diese Periode markiert auch die Strukturierung des Marktes mit der Gründung der Serious Games Initiative, die darauf abzielt, diese Spiele in verschiedenen Sektoren zu fördern. Die Autoren heben eine bedeutende Veränderung in der Wahrnehmung und Nutzung von Serious Games hervor: Vor 2002 waren die meisten Serious Games pädagogisch ausgerichtet (65,8 % der dokumentierten Spiele). Nach 2002 erweiterte sich ihr Anwendungsbereich auf Bereiche wie Werbung (30,6 %), Gesundheitswesen, berufliche Weiterbildung und politische Kommunikation. Im Gegensatz zu traditionellen Videospielen, die auf einem kommerziellen Einzelhandelsmodell basieren, funktionieren Serious Games hauptsächlich nach einem B2B-Modell, bei dem Organisationen die Entwicklung von Spielen für interne Zwecke (Schulung, Sensibilisierung, Rekrutierung) finanzieren. Diese wirtschaftliche Veränderung führte zu einer thematischen Diversifikation und zur langfristigen Etablierung des Sektors. Dieses Kapitel beleuchtet auch die Unterschiede in der Rezeption von Serious Games in verschiedenen Märkten. In den USA wird der Begriff verwendet, um sich von Unterhaltungs-Videospielen abzugrenzen, die als ungeeignet für Kinder angesehen werden. In Japan und Europa hingegen wurden Bildungs- und Trainingsspiele entwickelt, ohne explizit das Label "Serious Games" zu verwenden, da die Akzeptanz von Videospielen offener ist. Zum Abschluss zeigt die Studie, dass der Einsatz von Videospielen für Bildungs- und Berufsziele nicht erst mit dem heutigen Boom der Serious Games begann, sondern seine Wurzeln in den ersten Videospiel-Erfahrungen hat. Gleichzeitig laden die Autoren zu einer breiteren Reflexion über die Rolle des Spiels in der Gesellschaft ein, indem sie die Grenze zwischen Spiel und Arbeit, Lernen und Unterhaltung, Innovation und Standardisierung hinterfragen.

This book chapter explores the historical origins of the concept of Serious Games, tracing their evolution from the first video games to their contemporary recognition as a pedagogical, professional and communication tool. The aim is to analyze the foundations of the term “Serious Games”, to understand how they have distinguished themselves from traditional video games, and to examine the major developments that have led to the growth of this industry. The term “Serious Games” is an oxymoron in that it juxtaposes the notion of “game”, traditionally associated with leisure and amusement, with a serious purpose. This tension between playfulness and functional utility has fueled academic and professional debate. The authors retrace the history of the concept, emphasizing that it is not a recent invention. As far back as the Renaissance, the concept of serio ludere was used to designate the use of play in serious contexts. In the 20th century, Clark Abt formalized the term in his book Serious Games (1970), emphasizing their educational and training potential. Other authors, such as Michael and Chen (2005), refine the definition by emphasizing that these games are not just for fun, but also have specific learning and communication objectives. Although Serious Games experienced a significant boom in the 2000s, the book shows that video games with a serious purpose existed long before this period. Three categories of games are identified as precursors: for example, in the 1950s, games such as OXO or the first computerized chess games were developed for research purposes in artificial intelligence and cognitive computing. The book also points out that the first video games on the market already included educational applications, notably with the Magnavox Odyssey console (1972), which offered games designed for learning. This chapter identifies 2002 as a turning point, with the publication of Ben Sawyer and David Rejeski's White Paper and the launch of America's Army.This game, developed for the US Army, is an emblematic example of a Serious Game used to recruit and train soldiers.This period also marked the structuring of the market, with the creation of the Serious Games Initiative to promote these games in various sectors. Les auteurs mettent en évidence un changement notable dans la perception et l'utilisation des jeux sérieux : Avant 2002, la majorité des jeux sérieux étaient à vocation éducative (65,8 % des jeux référencés). Après 2002, leur champ d’application s’est élargi pour inclure des domaines tels que la publicité (30,6 %), la santé, la formation professionnelle, et la communication politique. Contrairement aux jeux vidéo traditionnels qui reposent sur un modèle commercial de vente au détail, les Serious Games fonctionnent principalement sur un modèle B2B, où des organisations financent le développement de jeux pour des besoins internes (formation, sensibilisation, recrutement). Ce changement économique a permis une diversification des thématiques abordées et une pérennisation du secteur. Ce chapitre met également en lumière les différences de réception des Serious Games selon les marchés. Aux États-Unis, le terme est utilisé pour se démarquer des jeux de divertissement perçus comme inadaptés aux enfants. En revanche, au Japon et en Europe, les jeux éducatifs et de formation ont été développés sans recourir explicitement au label "Serious Games", en raison d’une approche plus ouverte des jeux vidéo. In conclusion, the study shows that the use of video games for educational and professional purposes does not date back to the current wave of Serious Games, but has its roots in the earliest video game experiences. At the same time, the authors call for a broader reflection on the place of games in society, questioning the boundaries between games and work, learning and entertainment, innovation and standardization.

Este capítulo explora los orígenes históricos del concepto de Serious Games, rastreando su evolución desde los primeros videojuegos hasta su reconocimiento contemporáneo como herramientas pedagógicas, profesionales y comunicativas. El objetivo es analizar los fundamentos del término "Serious Games", comprender cómo se han diferenciado de los videojuegos tradicionales y examinar las principales evoluciones que han impulsado el crecimiento de esta industria. El término "Serious Games" es un oxímoron, ya que combina la idea de "juego", tradicionalmente asociada con el ocio y la diversión, con un propósito serio. Esta tensión entre el aspecto lúdico y la utilidad funcional ha alimentado numerosos debates académicos y profesionales. Los autores rastrean la historia del concepto, destacando que no se trata de una invención reciente. Ya en el Renacimiento, el concepto de serio ludere se usaba para referirse al uso del juego en contextos serios. En el siglo XX, Clark Abt formaliza el término en su obra Serious Games (1970), subrayando su potencial educativo y formativo. Posteriormente, autores como Michael & Chen (2005) refinan la definición, enfatizando que estos juegos no solo están diseñados para el entretenimiento, sino también para objetivos específicos de aprendizaje y comunicación. Si bien los Serious Games experimentaron un auge significativo en la década de 2000, el libro muestra que los videojuegos con propósitos serios existían mucho antes. Se identifican tres categorías de juegos como precursores. Por ejemplo, en la década de 1950, juegos como OXO o los primeros programas de ajedrez computarizado fueron desarrollados con fines de investigación en inteligencia artificial e informática cognitiva. El libro también subraya que los primeros videojuegos comerciales ya incluían aplicaciones educativas, como en el caso de la consola Magnavox Odyssey (1972), que ofrecía juegos diseñados para el aprendizaje. Este capítulo identifica el año 2002 como un punto de inflexión con la publicación del White Paper de Ben Sawyer y David Rejeski y el lanzamiento del juego America’s Army. Este juego, desarrollado para el ejército de los Estados Unidos, es un ejemplo emblemático de Serious Game utilizado para el reclutamiento y entrenamiento de soldados. Este período también marca la estructuración del mercado con la creación de la Serious Games Initiative, cuyo objetivo es promover estos juegos en diversos sectores. Los autores destacan un cambio notable en la percepción y uso de los Serious Games: Antes del 2002, la mayoría de los juegos serios tenían un propósito educativo (65,8% de los juegos documentados). Después del 2002, su campo de aplicación se amplió para incluir áreas como la publicidad (30,6%), la salud, la formación profesional y la comunicación política. A diferencia de los videojuegos tradicionales, que se basan en un modelo comercial de venta al por menor, los Serious Games operan principalmente bajo un modelo B2B, donde las organizaciones financian el desarrollo de juegos para fines internos (capacitación, concienciación, reclutamiento). Este cambio económico ha permitido una mayor diversificación temática y la consolidación del sector. Este capítulo también resalta las diferencias en la recepción de los Serious Games en distintos mercados. En Estados Unidos, el término se usa para diferenciar estos juegos de los videojuegos de entretenimiento, que a menudo se consideran inadecuados para niños. En Japón y Europa, en cambio, los juegos educativos y de formación han sido desarrollados sin necesidad de utilizar explícitamente la etiqueta "Serious Games", debido a una mayor aceptación de los videojuegos en general. Para concluir, el estudio demuestra que el uso de los videojuegos con fines educativos y profesionales no es exclusivo de la ola actual de los Serious Games, sino que tiene sus raíces en las primeras experiencias videolúdicas. Al mismo tiempo, los autores invitan a una reflexión más amplia sobre el papel del juego en la sociedad, cuestionando los límites entre juego y trabajo, aprendizaje y entretenimiento, innovación y estandarización.

Ce chapitre d'ouvrage explore les origines historiques du concept de Serious Games, en retraçant leur évolution depuis les premiers jeux vidéo jusqu'à leur reconnaissance contemporaine en tant qu'outil pédagogique, professionnel et communicationnel. L'objectif est d'analyser les fondements du terme "Serious Games", de comprendre comment ils se sont distingués des jeux vidéo traditionnels et d'examiner les évolutions majeures ayant conduit à l’essor de cette industrie. Le terme "Serious Games" est un oxymore en ce qu’il juxtapose la notion de "jeu", traditionnellement associée au loisir et à l’amusement, à une finalité sérieuse. Cette tension entre ludicité et utilité fonctionnelle a alimenté les débats académiques et professionnels. Les auteurs retracent l’histoire du concept, en soulignant qu’il ne s’agit pas d’une invention récente. En effet, dès la Renaissance, le concept de serio ludere était utilisé pour désigner l’usage du jeu dans des contextes sérieux. Au XXe siècle, Clark Abt formalise le terme dans son ouvrage Serious Games (1970), en insistant sur leur potentiel éducatif et formatif. D’autres auteurs, comme Michael et Chen (2005), affinent la définition en insistant sur le fait que ces jeux ne visent pas uniquement l’amusement mais aussi des objectifs spécifiques d’apprentissage et de communication. Bien que les Serious Games connaissent un essor significatif dans les années 2000, l’ouvrage montre que des jeux vidéo à visée sérieuse existaient bien avant cette période. Trois catégories de jeux sont identifiées comme des précurseurs : par exemple dans les années 1950, des jeux comme OXO ou les premiers jeux d’échecs informatisés ont été développés à des fins de recherche en informatique intelligence artificielle et en informatique cognitive. L'ouvrage souligne également que les premiers jeux vidéo commercialisés incluaient déjà des applications éducatives, notamment avec la console Magnavox Odyssey (1972), qui proposait des jeux destinés à l’apprentissage. Ce chapitre d'ouvrage identifie l’année 2002 comme un tournant décisif avec la publication du White Paper de Ben Sawyer et David Rejeski et le lancement du jeu America’s Army. Ce jeu, développé pour le compte de l’armée américaine, constitue un exemple emblématique d’un Serious Game utilisé pour le recrutement et l’entraînement des soldats. Cette période marque également la structuration du marché, avec la création de l’initiative Serious Games Initiative qui vise à promouvoir ces jeux dans divers secteurs. Les auteurs mettent en évidence un changement notable dans la perception et l'utilisation des jeux sérieux : Avant 2002, la majorité des jeux sérieux étaient à vocation éducative (65,8 % des jeux référencés). Après 2002, leur champ d’application s’est élargi pour inclure des domaines tels que la publicité (30,6 %), la santé, la formation professionnelle, et la communication politique. Contrairement aux jeux vidéo traditionnels qui reposent sur un modèle commercial de vente au détail, les Serious Games fonctionnent principalement sur un modèle B2B, où des organisations financent le développement de jeux pour des besoins internes (formation, sensibilisation, recrutement). Ce changement économique a permis une diversification des thématiques abordées et une pérennisation du secteur. Ce chapitre met également en lumière les différences de réception des Serious Games selon les marchés. Aux États-Unis, le terme est utilisé pour se démarquer des jeux de divertissement perçus comme inadaptés aux enfants. En revanche, au Japon et en Europe, les jeux éducatifs et de formation ont été développés sans recourir explicitement au label "Serious Games", en raison d’une approche plus ouverte des jeux vidéo. Pour conclure, l'étude démontre que l’utilisation des jeux vidéo à des fins éducatives et professionnelles ne date pas de la vague actuelle des Serious Games, mais trouve ses racines dans les premières expériences vidéoludiques. Les auteurs invitent en parallèle à une réflexion plus large sur la place du jeu dans la société, en interrogeant la frontière entre jeu et travail, apprentissage et divertissement, innovation et standardisation.

פרק זה עוסק במקורות ההיסטוריים של המושג משחקים רציניים (Serious Games), תוך סקירת ההתפתחות שלהם ממשחקי הווידאו הראשונים ועד להכרה בהם כיום ככלים חינוכיים, מקצועיים ותקשורתיים. מטרת המחקר היא לנתח את הבסיס למונח משחקים רציניים, להבין כיצד הם נבדלים ממשחקי וידאו מסורתיים ולבחון את ההתפתחויות המרכזיות שהובילו לצמיחת תעשייה זו. המונח "משחקים רציניים" הוא אוקסימורון (Oxymoron), שכן הוא משלב בין המושג "משחק", המזוהה בדרך כלל עם פנאי ובידור, לבין מטרה רצינית ושימושית. המתח שבין המשחקיות (לודיות) לבין התועלת הפונקציונלית עורר דיונים רבים בקרב אנשי אקדמיה ואנשי מקצוע. המחברים חוזרים אל ההיסטוריה של המושג ומדגישים כי הוא אינו המצאה חדשה. כבר בתקופת הרנסאנס, המונח serio ludere שימש לתיאור שימוש במשחק בהקשרים רציניים. במאה ה-20, קלארק אבט (Clark Abt) מגדיר את המונח בספרו Serious Games (1970), תוך הדגשת הפוטנציאל החינוכי וההכשרתי של המשחקים הללו. חוקרים מאוחרים יותר, כמו מייקל וצ'ן (Michael & Chen, 2005), פיתחו את ההגדרה עוד יותר והדגישו כי משחקים אלה אינם רק לצורכי בידור, אלא גם משמשים ללמידה ולתקשורת. משחקים רציניים – לא המצאה חדשה למרות שהמשחקים הרציניים חוו צמיחה משמעותית בתחילת שנות ה-2000, הספר מצביע על כך שמשחקי וידאו למטרות רציניות היו קיימים הרבה קודם לכן. שלוש קטגוריות של משחקים מזוהות כחלוצות בתחום: משחקים למחקר מדעי – כבר בשנות ה-50, משחקים כמו OXO או משחקי שחמט ממוחשבים פותחו למטרות מחקר במדעי המחשב ובינה מלאכותית. משחקי סימולציה צבאיים – בתחילת דרכם, משחקים אלו שימשו לאימון קצינים ולקבלת החלטות טקטיות. משחקים להעברת מסרים – חלק מהמשחקים פותחו כדי לשפר את תדמית הטכנולוגיה ולהגביר את קבלת החדשנות במדע. בנוסף, הספר מדגיש כי גם במשחקי הווידאו המסחריים הראשונים היו אלמנטים חינוכיים. דוגמה לכך היא Magnavox Odyssey (1972), שהציע משחקים שנועדו ללמידה. 2002 – נקודת מפנה בהיסטוריה של המשחקים הרציניים הספר מזהה את שנת 2002 כנקודת מפנה משמעותית, שבה פורסם המסמך הלבן (White Paper) מאת בן סוייר (Ben Sawyer) ודיוויד רג'סקי (David Rejeski), לצד השקת המשחק America’s Army. משחק זה, שפותח עבור צבא ארצות הברית, משמש כדוגמה מרכזית למשחק רציני, שנועד לגיוס והכשרת חיילים. בתקופה זו גם נוסדה יוזמת המשחקים הרציניים (Serious Games Initiative), שנועדה לקדם את התחום ולשלב אותו במגזרים שונים. שינוי בתפיסת המשחקים הרציניים המחברים מצביעים על שינוי משמעותי בתפיסה ובהיקף השימוש במשחקים רציניים: לפני 2002, כ-65.8% מהמשחקים הרציניים היו ממוקדים בחינוך. לאחר 2002, תחומי היישום התרחבו, וכיום כוללים פרסום (30.6%), בריאות, הכשרה מקצועית ותקשורת פוליטית. בניגוד למשחקי וידאו מסורתיים, אשר מבוססים על מודל מכירה קמעונאית, המשחקים הרציניים פועלים בעיקר במודל B2B, שבו ארגונים ומוסדות מממנים פיתוח משחקים לשימושים פנימיים כגון הכשרה, העלאת מודעות וגיוס עובדים. שינוי כלכלי זה הוביל לגיוון רחב יותר של נושאי המשחקים ולביסוס שוק יציב יותר. הבדלים בין שווקים – גישות שונות למשחקים רציניים הפרק מדגיש כי המשחקים הרציניים אינם מתקבלים באופן אחיד בכל העולם. בארצות הברית, המונח "משחקים רציניים" משמש להבדיל אותם ממשחקי בידור מסחריים, אשר נתפסים לעיתים כלא מתאימים לילדים. לעומת זאת, באירופה וביפן, משחקים חינוכיים ומשחקי הכשרה פותחו והתקבלו היטב, גם ללא השימוש הרשמי במונח "משחקים רציניים", בשל גישה פתוחה יותר כלפי משחקי וידאו באופן כללי. סיכום המחקר מוכיח כי שימוש במשחקי וידאו למטרות חינוכיות ומקצועיות אינו תופעה חדשה, אלא נובע מהשלבים הראשונים של תעשיית המשחקים. המחברים קוראים לדיון רחב יותר אודות תפקיד המשחק בחברה, תוך בחינת הגבולות בין משחק לעבודה, למידה ובידור, חדשנות וסטנדרטיזציה.

यह अध्याय सीरियस गेम्स (Serious Games) की ऐतिहासिक उत्पत्ति का अन्वेषण करता है, यह दर्शाते हुए कि कैसे ये प्रारंभिक वीडियो गेम से विकसित हुए और आज शैक्षिक, व्यावसायिक और संचार उपकरण के रूप में पहचाने जाते हैं। इस अध्ययन का उद्देश्य "सीरियस गेम्स" शब्द की नींव का विश्लेषण करना, यह समझना कि ये पारंपरिक वीडियो गेम से कैसे अलग हैं, और उन प्रमुख विकासों की जांच करना है जिन्होंने इस उद्योग के उत्थान को प्रेरित किया। "सीरियस गेम्स" शब्द एक ऑक्सीमोरॉन (Oxymoron) है, क्योंकि यह "खेल" की धारणा को जोड़ता है, जिसे पारंपरिक रूप से मनोरंजन और आनंद से जोड़ा जाता है, एक गंभीर और उपयोगी उद्देश्य के साथ। इस खेलभावना (लुडिसिटी) और कार्यात्मक उपयोगिता के बीच तनाव ने अकादमिक और पेशेवर जगत में व्यापक बहस को जन्म दिया। लेखक इस अवधारणा के इतिहास की जांच करते हैं और यह दर्शाते हैं कि यह कोई नई खोज नहीं है। वास्तव में, पुनर्जागरण युग से, serio ludere की अवधारणा का उपयोग गंभीर संदर्भों में खेल के उपयोग को संदर्भित करने के लिए किया जाता था। 20वीं सदी में, क्लार्क अब्ट (Clark Abt) ने अपने 1970 के ग्रंथ Serious Games में इस शब्द को औपचारिक रूप दिया, जिसमें उन्होंने इसके शैक्षिक और प्रशिक्षण क्षमता पर जोर दिया। बाद में, माइकल और चेन (Michael & Chen, 2005) ने इस परिभाषा को और अधिक स्पष्ट किया, यह जोर देते हुए कि ये खेल केवल मनोरंजन के लिए नहीं हैं, बल्कि सीखने और संचार के विशिष्ट उद्देश्यों को भी पूरा करते हैं। सीरियस गेम्स: एक नई अवधारणा नहीं हालाँकि 2000 के दशक में सीरियस गेम्स का विकास तेज़ी से हुआ, यह पुस्तक यह प्रदर्शित करती है कि गंभीर उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम पहले से ही मौजूद थे। लेखकों ने तीन प्रमुख श्रेणियों के पूर्ववर्ती गेम्स की पहचान की: वैज्ञानिक अनुसंधान के लिए विकसित गेम्स – 1950 के दशक में, जैसे OXO और पहले कंप्यूटर शतरंज गेम्स, कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) और संज्ञानात्मक विज्ञान अनुसंधान के लिए विकसित किए गए थे। सैन्य प्रशिक्षण और रणनीतिक सिमुलेशन गेम्स – इनका उपयोग अधिकारियों को रणनीति और निर्णय लेने में प्रशिक्षित करने के लिए किया गया था। संदेश-संचार वाले गेम्स – कुछ वीडियो गेम्स को सामाजिक जागरूकता और प्रौद्योगिकी की स्वीकार्यता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। पुस्तक यह भी बताती है कि शुरुआती व्यावसायिक वीडियो गेम्स में भी शैक्षिक अनुप्रयोग शामिल थे, विशेष रूप से Magnavox Odyssey (1972), जो विशेष रूप से शिक्षा के उद्देश्य से बनाए गए खेलों को प्रस्तुत करता था। 2002 – सीरियस गेम्स का एक महत्वपूर्ण मोड़ यह अध्याय वर्ष 2002 को एक महत्वपूर्ण परिवर्तन बिंदु के रूप में इंगित करता है, जब बेन सॉयर (Ben Sawyer) और डेविड रेज़ेस्की (David Rejeski) ने व्हाइट पेपर (White Paper) प्रकाशित किया और अमेरिकी सेना के लिए विकसित गेम America’s Army लॉन्च किया। यह गेम एक आदर्श सीरियस गेम का उदाहरण है, जिसका उपयोग सैन्य भर्ती और प्रशिक्षण के लिए किया गया था। इस अवधि के दौरान, सीरियस गेम्स इनिशिएटिव (Serious Games Initiative) की भी स्थापना हुई, जिसका उद्देश्य इन खेलों को विभिन्न उद्योगों में बढ़ावा देना था। सीरियस गेम्स की धारणा में बदलाव लेखक यह दर्शाते हैं कि सीरियस गेम्स की स्वीकृति और उपयोग में महत्वपूर्ण परिवर्तन हुआ: 2002 से पहले, 65.8% सीरियस गेम्स का उद्देश्य शिक्षा था। 2002 के बाद, उनका अनुप्रयोग क्षेत्र विज्ञापन (30.6%), स्वास्थ्य, व्यावसायिक प्रशिक्षण और राजनीतिक संचार सहित कई अन्य क्षेत्रों तक विस्तृत हो गया। पारंपरिक वीडियो गेम्स जो खुदरा बिक्री मॉडल पर निर्भर करते हैं, उनके विपरीत, सीरियस गेम्स मुख्य रूप से B2B मॉडल का अनुसरण करते हैं, जहां कंपनियां और संगठन प्रशिक्षण, जागरूकता और भर्ती जैसे आंतरिक उद्देश्यों के लिए खेलों के विकास को वित्त पोषित करते हैं। इस आर्थिक परिवर्तन ने विषय-वस्तु को अधिक विविध बनाया और इस उद्योग को अधिक स्थायी बना दिया। विभिन्न बाजारों में स्वीकृति का अंतर यह अध्याय इस बात को भी उजागर करता है कि विभिन्न बाजारों में सीरियस गेम्स को अलग-अलग तरीके से अपनाया गया है। संयुक्त राज्य अमेरिका में, यह शब्द मनोरंजन गेम्स से स्पष्ट अंतर स्थापित करने के लिए उपयोग किया जाता है, जिन्हें अक्सर बच्चों के लिए अनुपयुक्त माना जाता है। इसके विपरीत, जापान और यूरोप में, शैक्षिक और प्रशिक्षण गेम्स को "सीरियस गेम्स" लेबल के बिना भी विकसित और स्वीकार किया गया, क्योंकि इन बाजारों में वीडियो गेम्स को लेकर अधिक खुला दृष्टिकोण है। निष्कर्ष यह अध्ययन यह साबित करता है कि शैक्षिक और व्यावसायिक उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम्स का उपयोग कोई नई अवधारणा नहीं है, बल्कि इसकी उत्पत्ति प्रारंभिक वीडियो गेम प्रयोगों से हुई है। इसके अलावा, लेखक यह तर्क देते हैं कि हमें समाज में खेलों की भूमिका पर गहराई से विचार करना चाहिए, और यह देखना चाहिए कि खेल और कार्य, सीखने और मनोरंजन, नवाचार और मानकीकरण के बीच की सीमाएँ कहाँ हैं।

Questo capitolo esplora le origini storiche del concetto di Serious Games, tracciando la loro evoluzione dai primi videogiochi fino al loro riconoscimento contemporaneo come strumenti pedagogici, professionali e comunicativi. L’obiettivo è analizzare le basi del termine Serious Games, comprendere come si siano distinti dai videogiochi tradizionali ed esaminare le principali evoluzioni che hanno portato all’ascesa di questa industria. Il termine Serious Games è un ossimoro, in quanto combina il concetto di "gioco", solitamente associato al divertimento, con uno scopo serio. Questa tensione tra ludicità e utilità funzionale ha alimentato numerosi dibattiti accademici e professionali. Gli autori ripercorrono la storia del concetto, evidenziando che non si tratta di una novità recente. Già nel Rinascimento, il concetto di serio ludere veniva utilizzato per indicare l’uso del gioco in contesti seri. Nel XX secolo, Clark Abt formalizza il termine nel suo libro Serious Games (1970), sottolineando il loro potenziale educativo. Successivamente, autori come Michael & Chen (2005) affinano la definizione, evidenziando che questi giochi non servono solo all’intrattenimento, ma anche all’apprendimento e alla comunicazione. Sebbene i Serious Games abbiano avuto un forte sviluppo negli anni 2000, il libro mostra che videogiochi con obiettivi educativi esistevano già molto prima. Si identificano tre categorie di giochi come precursori. Ad esempio, negli anni ‘50, giochi come OXO o i primi scacchi digitali furono sviluppati per la ricerca in intelligenza artificiale e informatica cognitiva. Il libro evidenzia anche che i primi videogiochi commercializzati includevano già applicazioni educative, come la console Magnavox Odyssey (1972), che proponeva giochi per l’apprendimento. Questo capitolo identifica il 2002 come un punto di svolta con la pubblicazione del White Paper di Ben Sawyer e David Rejeski e il lancio del gioco America’s Army. Questo gioco, sviluppato per conto dell'esercito americano, è un esempio emblematico di Serious Game utilizzato per il reclutamento e l'addestramento dei soldati. Questa fase segna anche la strutturazione del mercato, con la creazione della Serious Games Initiative, il cui obiettivo è promuovere questi giochi in diversi settori. Gli autori evidenziano un cambiamento significativo nell’uso dei Serious Games: Prima del 2002, il 65,8% dei giochi aveva una vocazione educativa. Dopo il 2002, si sono sviluppati in pubblicità (30,6%), salute, formazione professionale e comunicazione politica. A differenza dei videogiochi tradizionali basati su un modello commerciale al dettaglio, i Serious Games operano principalmente in B2B, finanziati da organizzazioni per scopi interni (formazione, sensibilizzazione, reclutamento). Questo cambiamento economico ha permesso una maggiore diversificazione tematica e ha favorito la stabilizzazione del settore. Questo capitolo mette in evidenza anche le differenze nella ricezione dei Serious Games nei vari mercati. Negli Stati Uniti, il termine viene utilizzato per distinguere questi giochi dai videogiochi di puro intrattenimento, percepiti come inadatti ai bambini. In Giappone e in Europa, invece, i giochi educativi e di formazione sono stati sviluppati senza il bisogno di utilizzare esplicitamente l’etichetta Serious Games, grazie a una maggiore accettazione generale dei videogiochi. Per concludere, lo studio dimostra che l’uso dei videogiochi per scopi educativi e professionali non è una novità recente, ma affonda le sue radici nelle prime esperienze videoludiche. Allo stesso tempo, gli autori invitano a una riflessione più ampia sul ruolo del gioco nella società, interrogando i confini tra gioco e lavoro, apprendimento e intrattenimento, innovazione e standardizzazione.

この章では、シリアスゲーム(Serious Games) という概念の歴史的起源を探り、最初のビデオゲームから今日の 教育、職業訓練、コミュニケーションのツール として認識されるまでの発展をたどります。本研究の目的は、「シリアスゲーム」という用語の基盤を分析し、それらが従来のビデオゲームとどのように異なるのかを理解し、この業界の成長を促した主要な発展を検討することです。 「シリアスゲーム」という言葉は オクシモロン(Oxymoron, 矛盾表現) であり、伝統的に 娯楽や楽しみ と関連付けられる「ゲーム」という概念と、真剣な目的 を組み合わせています。この 遊びの要素(ルディシティ) と 機能的な実用性 の間の緊張関係は、学術界や専門家の間で多くの議論を引き起こしてきました。著者たちはこの概念の歴史を振り返り、それが最近の発明ではないことを強調しています。実際、ルネサンス時代 には、serio ludere という概念が、遊びを真剣な文脈で利用すること を意味する言葉として使われていました。 20世紀に入り、クラーク・アブト(Clark Abt) は 1970 年の著書 Serious Games でこの用語を正式に提唱し、その 教育的および訓練的な可能性 を強調しました。後に マイケル & チェン(Michael & Chen, 2005) は、この定義をさらに洗練し、これらのゲームは単なる娯楽にとどまらず、学習やコミュニケーションの明確な目的を持つ ことを強調しました。 シリアスゲームは新しい概念ではない 2000年代に シリアスゲームは急成長しましたが、本書では、それよりずっと前から 真剣な目的を持つビデオゲームが存在していた ことを示しています。 著者は、以下の3つの主要なジャンルのゲームを シリアスゲームの先駆け として特定しました。 科学研究のためのゲーム – 1950年代には、OXO や 初期のコンピューター・チェス などのゲームが、人工知能(AI)や認知科学 の研究を目的として開発されました。 軍事訓練および戦略シミュレーションゲーム – これらは軍の指揮官を訓練し、意思決定をシミュレーションするために作られました。 メッセージを伝えるゲーム – 一部のゲームは、技術の普及を促進したり、社会的意識を高めるために開発されました。 また、本書は、初期の商業用ビデオゲームの中にも 教育的な用途 がすでに含まれていたことを強調しています。例えば、Magnavox Odyssey(1972年) は、学習目的のゲーム を提供していました。 2002年 – シリアスゲームの歴史的転換点 この章では、2002年 を シリアスゲームの歴史的な転換点 として特定しています。この年には、ベン・ソーヤー(Ben Sawyer)とデイビッド・レジェスキ(David Rejeski) による ホワイトペーパー(White Paper) の発表、および アメリカ陸軍(US Army) によって開発された America’s Army のリリースがありました。 このゲームは シリアスゲームの代表的な成功例 であり、軍のリクルートおよび訓練 のために使用されました。この時期には Serious Games Initiative(シリアスゲーム・イニシアチブ) も設立され、シリアスゲームの普及を推進する役割を果たしました。 シリアスゲームの概念と用途の変化 著者は、シリアスゲームの認識と用途の変化 を明確に示しています。 2002年以前、シリアスゲームの 65.8% は 教育用途 でした。 2002年以降、その適用分野は 広告(30.6%)、医療、職業訓練、政治的コミュニケーション などに広がりました。 従来の 小売販売モデルに依存するビデオゲーム とは異なり、シリアスゲームは主にB2Bモデル に基づいています。つまり、企業や機関が 研修、啓発、採用 などの 内部目的 のためにゲーム開発に資金を提供するのです。この経済的な変化により、シリアスゲームのテーマは多様化し、業界はより持続可能なものとなりました。 市場ごとの受け入れの違い この章では、シリアスゲームの受け入れ方が市場ごとに異なる ことを強調しています。 アメリカでは、この用語は、エンターテイメントとしてのビデオゲームと明確に区別するため に使用されます。一般的に、後者はしばしば 子供には不適切 であると見なされることがあります。 一方、日本やヨーロッパ では、教育用ゲームやトレーニング用ゲームが 「シリアスゲーム」というラベルなしでも 普及しており、これらの市場では ビデオゲームに対する受容度が高い という特徴があります。 結論 この研究は、教育や職業訓練を目的としたビデオゲームの利用が、新しい現象ではなく、初期のビデオゲームの実験にまで遡ることができる ことを証明しています。 また、著者たちは ゲームの社会における役割 についてより広範な議論を提案し、遊びと仕事、学習と娯楽、革新と標準化の境界線 について問いかけています。

이 책의 이 장에서는 시리어스 게임(Serious Games) 개념의 역사적 기원을 탐구하며, 초기 비디오 게임에서부터 오늘날 교육, 직업, 커뮤니케이션 도구로 인정받기까지의 발전 과정을 추적합니다. 이 연구의 목적은 "시리어스 게임"이라는 용어의 기초를 분석하고, 기존 비디오 게임과의 차별점을 이해하며, 이 산업의 성장을 이끈 주요 변화를 검토하는 것입니다. "시리어스 게임"이라는 용어는 **모순어법(oxymoron)**으로, 전통적으로 오락과 즐거움과 관련된 "게임" 개념과 진지한 목적을 결합합니다. 이러한 놀이성과 기능성 간의 긴장은 학계 및 전문가들 사이에서 많은 논쟁을 불러일으켰습니다. 저자들은 이 개념의 역사를 되짚으며, 그것이 최근의 발명이 아니라는 점을 강조합니다. 실제로 르네상스 시대부터 serio ludere라는 개념이 게임을 진지한 맥락에서 활용하는 것을 의미하는 데 사용되었습니다. 20세기, **클락 앱트(Clark Abt)**는 1970년 저서 Serious Games에서 이 용어를 공식화하며 교육 및 훈련 도구로서의 가능성을 강조했습니다. 이후 **마이클과 첸(Michael & Chen, 2005)**은 정의를 보다 구체화하며, 이러한 게임이 단순한 오락이 아니라 학습과 커뮤니케이션을 위한 명확한 목표를 가지고 있음을 강조했습니다. 2000년대 들어 시리어스 게임이 본격적으로 성장했지만, 이 책은 그보다 훨씬 이전부터 진지한 목적을 가진 비디오 게임이 존재했음을 보여줍니다. 예를 들어, 1950년대에 개발된 OXO 및 초기 컴퓨터 체스 게임은 인공지능(AI) 및 인지 컴퓨팅 연구를 목적으로 만들어졌습니다. 또한, 최초의 상업용 비디오 게임도 이미 교육적 요소를 포함하고 있었습니다. 예를 들어 Magnavox Odyssey(1972)는 학습을 목적으로 한 게임을 제공했습니다. 이 장에서는 2002년을 중요한 전환점으로 지목합니다. **벤 소이어(Ben Sawyer)와 데이비드 레제스키(David Rejeski)**의 화이트 페이퍼(White Paper) 출간과 **미국 육군(US Army)**이 개발한 America’s Army 게임의 출시가 그 예입니다. 이 게임은 군대 모집 및 훈련을 위한 대표적인 시리어스 게임으로 활용되었습니다. 이 시기를 기점으로 Serious Games Initiative가 설립되어, 다양한 산업에서 시리어스 게임의 활용을 촉진하는 역할을 하게 됩니다. 저자들은 시리어스 게임의 인식과 사용 방식에서 큰 변화가 있었음을 강조합니다. 2002년 이전, 시리어스 게임의 **65.8%**는 교육 목적이었습니다. 2002년 이후, 적용 분야가 광고(30.6%), 의료, 직업 교육, 정치 커뮤니케이션 등으로 확장되었습니다. 기존의 비디오 게임이 소매 판매 모델에 의존하는 것과 달리, 시리어스 게임은 주로 B2B 비즈니스 모델을 따릅니다. 즉, 기업 및 기관이 게임을 훈련, 인식 제고 및 채용 목적으로 개발하는 데 자금을 지원합니다. 이러한 경제적 변화는 게임의 주제를 더욱 다양화하고 업계의 지속적인 성장을 가능하게 했습니다. 본 장에서는 각 시장에서의 시리어스 게임 수용 방식이 다름을 강조합니다. 미국에서는 이 용어가 오락용 게임과 차별화되는 개념으로 사용되며, 후자는 종종 어린이들에게 부적절한 것으로 간주됩니다. 반면, 일본과 유럽에서는 교육 및 훈련용 게임이 "시리어스 게임"이라는 용어 없이도 널리 사용되며, 비디오 게임 자체에 대한 개방적인 인식이 있습니다. 이 연구는 교육 및 직업 훈련을 위한 비디오 게임의 사용이 최근의 현상이 아니라 초기 비디오 게임 실험에 뿌리를 두고 있음을 보여줍니다. 또한, 저자들은 게임과 노동, 학습과 오락, 혁신과 표준화의 경계에 대한 보다 폭넓은 논의를 제안합니다.

В этой главе книги рассматриваются исторические истоки концепции Серьезных игр, прослеживается их эволюция от первых видеоигр до современного признания в качестве образовательного, профессионального и коммуникационного инструмента. Цель - проанализировать основы термина «Серьезные игры», понять, как они отличались от традиционных видеоигр, и рассмотреть основные события, которые привели к росту этой индустрии. Термин «серьезные игры» - это оксюморон, поскольку он объединяет понятие «игра», традиционно ассоциирующееся с отдыхом и развлечениями, с серьезной целью. Это противоречие между игривостью и функциональной полезностью разжигает академические и профессиональные дебаты. Авторы прослеживают историю этой концепции, подчеркивая, что она не является недавним изобретением. Еще в эпоху Возрождения понятие serio ludere использовалось для обозначения использования игры в серьезных контекстах. В XX веке Кларк Абт формализовал этот термин в своей книге «Серьезные игры» (1970), подчеркнув их образовательный и обучающий потенциал. Другие авторы, такие как Майкл и Чен (2005), уточнили определение, подчеркнув, что эти игры не просто для развлечения, но и преследуют конкретные цели обучения и коммуникации. Хотя серьезные игры пережили значительный бум в 2000-х годах, в книге показано, что видеоигры с серьезными целями существовали задолго до этого периода. В качестве предшественников выделяются три категории игр: например, в 1950-х годах такие игры, как OXO или первые компьютеризированные шахматные игры, были разработаны для исследовательских целей в области искусственного интеллекта и когнитивных вычислений. В книге также отмечается, что первые видеоигры, появившиеся на рынке, уже содержали образовательные приложения, в частности, консоль Magnavox Odyssey (1972), предлагавшая игры, предназначенные для обучения. В этой главе книги 2002 год назван решающим поворотным моментом, когда была опубликована «Белая книга» Бена Сойера и Дэвида Рейески и выпущена игра America's Army. Эта игра, разработанная для армии США, является ярким примером использования Serious Game для вербовки и обучения солдат. Этот период также ознаменовался структурированием рынка, созданием Serious Games Initiative, целью которой является продвижение этих игр в различных секторах. Авторы отмечают значительные изменения в восприятии и использовании серьезных игр: До 2002 года большинство серьезных игр были образовательными (65,8 % игр, на которые давались ссылки). После 2002 года сфера их применения расширилась и стала включать такие области, как реклама (30,6 %), здравоохранение, профессиональное обучение и политическая коммуникация. В отличие от традиционных видеоигр, которые основаны на розничной бизнес-модели, серьезные игры работают в основном по модели B2B, когда организации финансируют разработку игр для внутренних нужд (обучение, повышение осведомленности, рекрутинг). Это изменение бизнес-модели привело к диверсификации охватываемых тем и обеспечило долгосрочное будущее сектора. В этой главе также рассказывается о том, как по-разному воспринимаются Серьезные игры на разных рынках. В США этот термин используется для того, чтобы отличить Серьезные игры от развлекательных игр, которые воспринимаются как неподходящие для детей. С другой стороны, в Японии и Европе образовательные и обучающие игры разрабатываются без явного использования ярлыка «Серьезные игры», что обусловлено более открытым подходом к видеоиграм. В заключение исследование показывает, что использование видеоигр в образовательных и профессиональных целях не восходит к современной волне Serious Games, а уходит корнями в самые ранние видеоигры. В то же время авторы предлагают нам более широко задуматься о месте игр в обществе, ставя под сомнение границы между играми и работой, обучением и развлечением, инновациями и стандартизацией.

本章探讨了 严肃游戏(Serious Games) 概念的历史起源,追溯其从最早的电子游戏发展到如今被广泛认可为 教育、职业培训和沟通工具 的演变过程。本研究的目标是分析 严肃游戏 这一术语的基础,理解它们如何与传统电子游戏区分开来,并探讨促成该行业增长的关键发展趋势。 “严肃游戏”这个术语本身是一个 矛盾修辞(Oxymoron),因为它将通常与 娱乐和消遣 相关的“游戏”与 严肃的功能性目标 结合在一起。这种 游戏性与实用性 之间的张力引发了学术界和专业领域的广泛讨论。作者回顾了这一概念的历史,并强调它并非近期的创新。例如,早在 文艺复兴时期,serio ludere 这一概念就已被用于指代游戏在严肃情境中的应用。而在 20世纪,克拉克·阿布特(Clark Abt) 在其 1970 年出版的书籍 《Serious Games》 中正式提出了这一术语,并强调其 教育和培训潜力。随后,Michael 和 Chen(2005) 进一步完善了定义,强调这些游戏不仅仅用于娱乐,还包含 学习和沟通的具体目标。 尽管 严肃游戏 在 2000 年代 迎来了显著的发展,但本书指出,早期的电子游戏已被用于严肃目的。作者将其归为三类先驱游戏。例如,在 20 世纪 50 年代,像 OXO 以及 第一批计算机国际象棋程序 就被用于 人工智能和认知计算研究。 本书还强调,早期的商业电子游戏已经包含了 教育应用,例如 Magnavox Odyssey(1972 年),其中提供了专门用于 学习 的游戏。 本章将 2002 年 视为 关键转折点,这一年 Ben Sawyer 和 David Rejeski 发布了 《白皮书》(White Paper),并推出了游戏 《America’s Army》。这款由 美国军方开发 的游戏是一个典型案例,展示了 严肃游戏如何用于军事招募和训练。与此同时,市场也逐步规范化,并成立了 “严肃游戏倡议”(Serious Games Initiative),推动这些游戏在 多个行业 中的发展。 作者强调,严肃游戏的使用方式发生了重要转变: 2002 年之前,大多数严肃游戏的主要目的是 教育(占所有游戏的 65.8%)。 2002 年之后,其应用范围扩大至 广告(30.6%)、医疗、职业培训及政治传播。 与 传统电子游戏依赖零售销售模式 不同,严肃游戏主要基于 B2B 商业模式,由企业和机构资助开发,用于培训、意识提升和招聘。这种商业模式的变化,使严肃游戏的主题更加多元化,并促进了该行业的长期稳定发展。 本章还探讨了 不同市场对严肃游戏的接受程度。在 美国,该术语被用于区分娱乐性电子游戏,后者往往被认为 不适合儿童。相比之下,在 日本和欧洲,虽然教育和培训类游戏得到了广泛应用,但开发者 很少主动使用“严肃游戏”这一标签,因为这些市场对电子游戏的接受度更高,无需特别强调其严肃用途。 本研究表明,电子游戏在教育和职业培训领域的应用并非近年来才出现,它的根源可以追溯到最早的电子游戏实验。同时,作者也鼓励读者 进一步思考游戏在社会中的角色,探讨 游戏与工作、学习与娱乐、创新与标准化 之间的界限。

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Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux. Origins of Serious Games. Serious Games and Edutainment Applications, Springer London, pp.25-43, 2011, ⟨10.1007/978-1-4471-2161-9_3⟩. ⟨hal-04024666⟩
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